这一篇专门来谈一下:MagicaVoxel软件制作的模型,如何使用到游戏开发中。
写完我就去睡觉觉啦~
上一篇文章我们介绍了MagicaVoxel这款建模软件,这是一款能让初学者花费35分钟的学习,就可以完全上手的超棒软件。
前天我用MagicaVoxel做了一个小公主的模型,特别的小可爱。
然后我在上一篇日志里也说了,用MagicaVoxel做出来的模型,是不能直接使用在游戏中的!
为什么呢?
首先,
MagicaVoxel制作的模型,可以导出成以下几种格式:

其中,MagicaVoxel软件默认导出的是.vox格式,但是你直接把.vox格式的模型丢到Unity中,是没有反应的,Unity识别不出来这种格式的模型。
而,Unity支持的最好的是.obj格式的模型。
所以我们首先导出一个.obj格式的模型文件,直接点击上图的【obj】就好!导出后我们会发现,一共导出了三个文件,这三个文件分别是:材质、模型、贴图。

这三个东西是一个3D模型最基本的三样:
模型决定了一个3D模型长成什么形状:是圆形?还是方形?还是其他什么样子。
材质决定了一个3D模型看起来是什么质感:是金属质感,还是塑料质感,还是玻璃质感?
贴图决定了一个3D模型每个区域是什么颜色:是红色?蓝色?还是很多种颜色?

我们直接把模型的.obj文件拖到Unity当中,就可以看到,模型是成功导入了Unity了(至于材质,还要做点小工作,如果你在这部分遇到了麻烦,可以随时问我~)。
我们可以看到,我们用MagicaVoxel做的模型是可以直接用到Unity游戏开发中的。

但是!!!!!但是!
很多新手!真的误解了!他们以为可以直接用到Unity中,但是!可能你放几十个模型进去,你的游戏可能就会卡顿!
如果像是MC,每个方块都是一个模型(当然应该是做了Mesh优化,但是我们可以先这样理解),视野里少说得有几百个模型。
而我最近开发的这款超级简单的游戏,一个场景里也得有几百个模型。
那么,究竟是什么原因导致的这个问题呢?

我把模型导入了C4D软件里给大家看看(当然,也可以导入3DMAX、Maya等软件中,只不过我习惯用C4D)。
我们可以在软件里看到,MagicaVoxel软件导出的模型,三角面特别多。
但是其实我们需要这么多三角面吗?
真的不需要!
MagicaVoxel导出的模型的三角面数,应该是比我们需要的,多了几倍,甚至几十倍、几百倍、几千倍都有可能。
一个这么简单的模型尚且如此,其他的呢?


(你也可以在Unity中预览到模型的三角面)

所以,我们导入的时候,最好优化一下模型的面数。
自己优化的话,可以像我一样导入3D软件中,自己去减面、布线。
但是更简单的方法,我们直接用国人做的一款Unity插件解决这个问题!只需要1秒钟!
插件购买地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/magicavoxel-qubicle-to-unity-63336
插件演示地址:
http://www.bilibili.com/video/av9565724/

使用方法:
真的超级简单,在Unity中选中.vox文件,然后点击一下按键,就可以得到一个优化过面数的模型啦!(使用方法视频中有~)

优化前 与 优化后:

最后提醒大家,如果大家用的是最新版本的MagicaVoxel可能还好点,输出的时候应该自动做了一点优化的(虽然还远远不够……)。
今天导入的时候,吓我一跳,怎么面数和顶点比想象的少多了!!!!!!差点我都不想写这篇了哈哈哈哈!
但是如果你用的是老版本的
MagicaVoxel!求求你一定要优化面数!!!(因为没用过老版本,所以不负责任的说~)

最后,放几张做MagicaVoxel的模型的美图,图片来源:http://www.uisdc.com/3d-modeling-tool-magicavoxel








碎啦~大家晚安~