最近emmmmmmmmm,感觉这个72小时系列跳票的相当严重啊哈哈哈哈!
但是相信我,我是一直有在一点一点弄哒!
现在工程停工的一个最大原因就是:游戏的核心出现了很严重的问题!
我们来回顾一下我们之前的方案:
在《【72小时开发计划】Wall墙游戏开发-02》中我们探讨了这个游戏应该如何去做。
大概的想法是这样的:
这个游戏有2个玩家,2个玩家都各自拥有几个房间,他们可以任意在这些房间里行走。
但是他们的房间中,只有1个房间是与对方互相相连的。
他们需要在房间里走动,去找到这个相连的房间。
在进入这个房间的时候,如果另一个玩家也在这个房间里的话,他们的游戏音效会变化,而且越靠近越会变化的急促。
直到他们两个人真正靠在一起,然后墙壁就会塌陷,两个人就会相见。
我觉得这种,经过了一定的时间分开、寻找、最终相见的感觉,是很美妙的体验。
我们后期,甚至还可以加些小关卡设计,比如一些陷阱、一些会巡逻的怪物(玩家要躲避怪物的视线,不然就会被抓)之类的。
但是我们先实现上面这个最简单的功能:
有几个房间
玩家可以移动
玩家同时在相连的房间的时候,音效改变
玩家靠在一起的时候,墙壁坍塌 ……
然后我这两天就一直在思考,如何让玩家流畅的开始游戏。
因为毕竟有一些很难解决的问题:比如要告诉玩家整个场景里那么多那么多的墙壁,只有一格墙壁可以塌陷,而且还需要两个人同时站在墙壁的两边。
我设计了一个简单的教学关卡,并加入了按E键就会发出声音的功能。
而且更加严重的是,现在整个游戏完全凭运气,运气不好的话,哪怕再努力,也是白费力气。
这样对玩家并不是一个很好的反馈,我们肯定是希望玩家努力了,就会有回报。
于是我准备重新思考整个游戏。
首先我需要的是:2个玩家先是分开的,经历了一段寻找,最后走到了一起,相见了。
于是我开始考虑一个本质的问题:当我在一个地方的时候,四周没有人,只有隐藏的危险的时候。我想去寻找我的爱人,我会怎么做?
1、我觉得我会本能的呼喊爱人的名字,希望她能听到。
这个功能就是我们前面想的,按E键,发出声音。
2、然后我还会尽可能的留下记号。
于是,我又添加了
这样就解决了“玩家努力就有回报的问题”。之前哪怕我走得再远,找得再认真都没有用,因为我们并不能改变什么。
现在我们可以留下记号,这样我走的地方越多,我留下的记号就越多。
想一下,你在房间中看到了粉红色的贴纸,上面标着左边,你马上就能明白,另外一个玩家来过这里,而且她往这个方向走了。对吗?
3、现在把地图做大,而且所有的房间都是相连的,让玩家能够尽情的在这个地图上寻找对方。
但是当我把这个想法告诉呱呱的时候,呱呱问我:就是迷宫是吗?
我突然就像是抓住了一个绝赞的元素!开心的不得了!没错!迷宫!
如果我们把现在的关卡设计为迷宫!那当你在迷宫里转来转去的时候,突然听到了心爱的人的声音,你知道她就在墙的背后,但因为是迷宫,所以你们没有办法马上见面。
你们隔着墙,呼唤着彼此。而且一边呼唤着彼此,一边紧靠着墙一起走,你么多希望能马上走到墙的尽头,见到对方。
这样我们之前所想要的感觉基本上就能体现出来了!
我们在迷宫里寻找彼此,我们呼喊着对方的,希望对方能听见。我们在墙上贴上记号,希望对方能看见。我们的所有努力都是为了见到彼此。分开,经历一段寻找的旅程,然后相见。
虽然我现在写得很少,但是这几天真的PASS了很多很多的想法。
核心玩法大概就到这里了,下篇我们来把视角改成第一人称!然后制作迷宫!